﻿Shader "Sbin/ff1"{

    properties{  //属性
        _Color("Main Color",color)=(1,1,1,1)
        _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
        _Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
        _Shininess("Shininess",range(0,8))=4
        _Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)
    }

    SubShader{
        pass{                     // 通道,这个必须有

//            color(1,1,1,1)
//            color(_Color)         // 只有Color，会造成二维平面的感觉，不会有光照产生的阴影
            material{  //材质
                diffuse[_Color]   // 漫反射颜色/光照颜色/默认也是自身颜色   //只这么写，物体是黑色的，改色都不行，需要在代码里打开光照
                ambient[_Ambient]         // 物体要受其他物体反射的光的影响
                specular[_Specular]       // 高光/镜面    和下面的on是成对出现的
                shininess[_Shininess]     // 高光反射的区域大小
                emission[_Emission]       // 自发光 比如烧红的炭    自发光影响太大，如果按上面默认数值，物体应该是自发光的白色
            }
            lighting on   //启用光照 (顶点光照)       
            separatespecular on
        }
    }
}

// Fixed function shader